Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)

Interfaz de usuario

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Evolución de las interfaces de usuario.
CLI (Command line interface): Interfaz de línea de comandos
GUI (Graphical user interface): Interfaz gráfica de usuario
NUI (Natural user interface): Interfaz natural de usuario
La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, equipo, computadora o dispositivo, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.
Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar, aunque en el ámbito de la informática es preferible referirse a que suelen ser "usables", "amigables e intuitivos" porque es complejo y subjetivo decir "fácil".

Definición[editar]

La interfaz de usuario es el espacio donde se producen las interacciones entre seres humanos y máquinas. El objetivo de esta interacción es permitir el funcionamiento y control más efectivo de la máquina desde la interacción con el humano.
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, contenido gráfico, cursor, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora.
El objetivo del diseño de una interfaz es producir una interfaz que sea fácil de usar (explicarse por sí misma), eficiente y agradable para que al operar la máquina dé el resultado deseado.

Interfaz gráfica de usuario

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Las capas de una interfaz gráfica basada a sistema de ventanas.
La interfaz gráfica depende de periférico de entrada.
La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface), es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de las interfaces de línea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplos de interfaz gráfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-Window de GNU/Linux o el de Mac OS XAqua.
En el contexto del proceso de interacción persona-computadora, la interfaz gráfica de usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.


10 recomendaciones  para crear  interfaces


8reglasInterface
Traducido y adaptado por Bruno Abraham López Berumen
Si deseas crear interfaces memorables y libres de frustraciones para los usuarios, te recomendamos seguir las 8 reglas de oro de “Ben Shneiderman’s”. El es científico y profesor de “Interacciones entre humanos y computadoras”  en la Universidad de Meryland y sus reglas han sido aplicadas por grandes compañías como Apple, Google y Microsoft.

1. Consistencia

Mediante el uso de iconos familiares , colores, jerarquía , “call-to-action” al momento de diseñar, utilizando el conocimiento previo que tiene el usuario. Esto hará que los usuarios apliquen este conocimiento previo en vez de tener que aprender como se usa algo a lo que ya están acostumbrados. Esto ayuda a que los usuarios puedan realizar lo que desean más rápidamente.

2. Atajos. Permite que lo usuarios frecuentes usen atajos

Con el constante uso de un producto o servicio, se demandan formas más rápidas para realizar las tareas. Como ejemplo, tanto PC como MAC ofrecen atajos del teclado en sus diferentes softwares para copiar, pegar o cambiar de herramienta, así mientras el usuario va adquiriendo experiencia, pueden navegar y utilizar la interfaz más rápido y sin esfuerzo.

3. Retroalimentación informativa

Los usuarios deben saber en donde están y que es lo que está pasando todo el tiempo. Por cada acción, debe existir una retroalimentación legible y razonable. Un buen ejemplo sobre esto es siempre mantener informado al usuario del paso en el que va dentro de un proceso como lo puede ser un cuestionario de múltiples páginas. UN mal ejemplo puede ser las pantallas ed alerta de Windows que muestran códigos de error incomprensibles para el usuario.

4.  Diálogo. Diseñar textos de diálogo para cerrar procesos

NO dejes que los usuario adivinen. Debes decirles cual ha sido el resultado de sus acciones o actos. Por ejemplo, los usuarios aprecian un mensaje de “GRACIAS” y una prueba de su recibo de compra cuando completan una transacción en línea.

5. Manejo de errores. Ofrece una forma sencilla de corregir errores

A nadie le gusta que le digan que se equivocó, especialmente los usuario. Los sistemas deben de ser diseñados para ser lo más “a prueba de tontos” que se pueda, pero cuando inevitablemente los errores sucedan, asegúrate que los usuario reciban una solución simple y paso a paso para resolverlo lo más pronto posible. Por ejemplo, al llenar formularios, resalta las casillas que olvidó llenar para que las identifique rápidamente.

6. Permite la facilidad de regresar sobre sus propios pasos

Cada diseñador debe  ofrecer formas obvias y sencillas de como retroceder o revertir sus acciones. Esto debe de permitirse en varios puntos, ya sea después de una acción, una captura de datos o una secuencias de acciones. Como el mismo Shneiderman decía “Esta función libera ansiedad, como el usuario se da cuenta que el error puede corregirse, le da el valor para explorar opciones, funciones o características desconocidas”

7. Fomenta la sensación de control

Permite que tu usuario sea el que inicia las cosas. Dales la sensación de que están en completo control de los eventos que ocurren en el espacio digital. Gana su confianza diseñando el sistema para que se comporte como ellos esperan.

8. Reduce la carga de memoria a corto plazo

La atención humana es limitada y solo somos capaces de mantener 5 objetos/ideas en nuestra memoria a corto plazo al mismo tiempo. Por esto, la interfaz debe ser lo más sencilla posible y con una jerarquía de información evidente. Elige reconocimiento en vez de recuerdo. Reconocer algo es más fácil que recordar algo porque el reconocimiento incluye claves que nos ayudan a recordar objetos almacenados en nuestra basta memoria. Por ejemplo, es común que prefiramos preguntas de opción múltiple a preguntas abiertas, ya que en la primera podemos reconocer la respuesta y no saberla de memoria como en el segundo caso
9. Proximidad: las funciones principales deben aparecer inmediatamente, mientras que otras más avanzadas pueden situarse en un lugar menos visible para los nuevos usuarios. Además, los usuarios n tener siempre a mano las funcionalidades más utilizadas.
10.Familiaridad: es importante que la interfaz no exija una formación específica y pueda utilizarse directamente. Esto se consigue basándose en conocimientos previos, conceptos e imágenes de la vida real del usuario. Asimismo, resulta interesante emplear las convenciones habituales de las aplicaciones informáticas en general, ya que el usuario aprovecha sus conocimientos previos en esta área.
Sencillez: una interfaz llena de funciones avanzadas sólo consigue distraer a los usuarios. Los controles, los elementos y sus relaciones deben tener un significado obvio y comprensible, de tal modo que se entiendan de un solo vistazo.
Atractivo: la interfaz debe ser visualmente atractiva y utilizar colores fríos o cálidos que estén en consonancia con el objetivo que se desea alcanzar o las sensaciones que se quieren transmitir.



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